Sony inwestuje w rzeczywistość wirtualną
Podczas odbywającej się w San Francisco Game Developers Conference firma Sony zaprezentowała najnowszy prototyp Project Morpheus - gogli do rzeczywistości wirtualnej opracowanych z myślą o konsoli PlayStation 4. Produkt ma trafić na rynek w pierwszej połowie przyszłego roku.
Pierwsza zapowiedź Project Morpheus miała miejsce przed rokiem. Od tego czasu liczne firmy wyraziły zainteresowanie rozwijaniem technologii rzeczywistości wirtualnej. Do najważniejszych graczy na rynku należą Microsoft pracujący nad goglami HoloLens oraz Valve. Ta ostatnia firma wspólnie z HTC opracowała gogle Vive, które prezentowano podczas GDC razem z technologią Lighthouse mającą stanowić podstawę systemu Steam VR zapowiadanego na koniec 2015 r. Jeszcze w tym roku na rynek ma trafić również komercyjna wersja gogli Oculus Rift.
Mimo znacznej konkurencji eksperci tacy jak Ben Kuchera z Polygon twierdzą, że to Sony jest faworytem w wyścigu o podbój rynku. Zdaniem Kuchery wyższość produktu Sony nie tkwi w osiągach, ale w stopniu ukończenia i samowystarczalności projektu. W porównaniu z konkurencją Sony już teraz dysponuje odpowiednią technologią umożliwiającą sprawną obsługę VR. Dodatkową przewagą jest zaplecze produkcyjne i dystrybucyjne oraz wynikająca z tego niezależność od partnerów, na którą nie może sobie pozwolić Valve związane z HTC i innymi wytwórcami sprzętu. Wszystkie te czynniki mogą się złożyć na sukces rynkowy Project Morpheus.
Pierwotna wersja Project Morpheus prezentowana rok temu dysponowała 5-calowym ekranem o rozdzielczości 1920x1080 przy 90-stopniowym kącie widzenia. Tegoroczny prototyp jest znacznie bardziej zaawansowany - obejmuje wyświetlacz OLED o przekątnej 5,7 cali, zapewniający ok. 100-stopniowy kąt widzenia. Częstotliwość odświeżania obrazu to 120 Hz. Project Morpheus ma również obsługiwać wyświetlanie gier przy 120 klatkach/sekundę, z możliwością zamieniania na wyświetlaczu 60 fps na 120 fps.
Jak twierdzą przedstawiciele Sony na czele z prezesem Shuhei Yoshidą, 120 klatek na sekundę jest właściwym standardem, z myślą o którym opracowano PlayStation 4. Nowy sprzęt ma również pozwalać na ograniczenie opóźnienia wyświetlania do mniej niż 18 milisekund (o połowę niższego niż w wersji ubiegłorocznej). Takie ustawienia mają zapewnić wysoką płynność wyświetlanego obrazu i tym samym poprawić doświadczenie użytkowników gogli.
Nie wiadomo dotychczas, jaka będzie cena komercyjnej wersji gogli Project Morpheus. Jak twierdzi Yoshida w wywiadzie dla Polygon.com, niska cena nie była priorytetem firmy. Zapewnia równocześnie, że niezależnie od ceny początkowej, z czasem produkt powinien tanieć, podobnie jak to było wcześniej z PlayStation 4. Zdaniem Yoshidy głównym wyzwaniem stojącym przed produktem będzie zachęcenie ludzi do wypróbowania rzeczywistości wirtualnej. Project Morpheus ma trafić do sprzedaży detalicznej w pierwszej połowie 2016, najpewniej w drugim kwartale roku.
Poza nową wersją Project Morpheus w trakcie GDC Sony przedstawiło również najnowsze wyniki sprzedaży konsoli PlayStation 4. Od premiery w listopadzie 2013 roku sprzedała się ona już w 20,2 mln egzemplarzy na całym świecie. Poprzednie informacje dotyczące wyników PlayStation 4, opublikowane na początku 2015 roku, mówiły o 18,5 mln sprzedanych egzemplarzy. Oznacza to, że od końca listopada 2014 roku konsola znalazła kolejne 4,1 mln nabywców. Tym samym PlayStation 4 pozostaje najlepiej sprzedającą się konsolą do gier nowej generacji. (PAP)
Zobacz także
CYBERSEC: krajowy system cyberbezpieczeństwa wyzwaniem i szansą
2017-04-06, 11:14Budowanie krajowego systemu cyberbezpieczeństwa jest zarówno wyzwaniem, jak i gospodarczą szansą dla Polski - ocenia prezes Instytutu Kościuszki, przewodnicząca Komitetu Organizacyjnego CYBERSEC Izabela Albrycht. W czwartek rozpoczęło… Czytaj dalej »
72 proc. ankietowanych: można korzystać z "komórki" na ulicy
2017-04-03, 13:4972 proc. ankietowanych akceptuje korzystanie z telefonów komórkowych na ulicy - wynika z najnowszego sondażu Kantar Public. Polacy mniej chętnie dają natomiast przyzwolenie na rozmowy w środkach transportu publicznego (51 proc.) i w… Czytaj dalej »
100 mln zł dla twórców gier wideo w konkursie GameINN
2017-04-03, 13:16100 mln zł przeznaczy Narodowe Centrum Nauki i Rozwoju (NCBR) na drugą edycję projektu GameINN, w której o dofinansowanie mogą się ubiegać przedsiębiorstwa związane z sektorem gier wideo. Konkurs ogłosił w poniedziałek w Krakowie… Czytaj dalej »
„Dziewczyny do ścisłych” - akcja na UMK w Toruniu
2017-03-30, 19:37„Kobiety nie nadają się do kierunków ścisłych” - ten stereotyp starali się obalić organizatorzy Dnia Otwartego na Wydziale Fizyki i Informatyki Stosowanej UMK w Toruniu. Czytaj dalej »
64 proc. polskich firm obawia się cyberataków na systemy przemysłowe
2017-03-25, 10:1564 proc. polskich firm produkcyjnych obawia się cyberataków na systemy przemysłowe, których skutkiem może być np. wstrzymanie produkcji - wynika z najnowszego raportu PwC. 'To co kiedyś było tylko science-fiction staje się rzeczywistością'… Czytaj dalej »