Algorytmy dzięki obserwacji internautów wykryją epidemię jeszcze przed jej wystąpieniem
Oprogramowanie analizujące dane internetowe z wielu źródeł już dziś stanowi istotny element uzupełniający klasyczne systemy wykrywania i zapobiegania epidemiom opracowane przez wyspecjalizowane agencje rządowe - ocenia Stephen L. Roberts z angielskiego Sussex University.
"Obecnie w wyniku naszej aktywności w sieci generujemy olbrzymie ilości danych (zapytania kierowane do wyszukiwarek, sieci społecznościowe, fora internetowe, dane geolokacyjne itp.). Nie możemy oczywiście zaliczyć tych informacji do klasycznych danych medycznych, zbieranych przez agendy rządowe, jednak w połączeniu ze sprawdzonymi metodami monitorowania zagrożeń epidemiologicznych, przyczyniają się one do osiągnięcia nowej jakości w walce z chorobami” - tłumaczy Roberts.
Znalezienie w cyfrowym "szumie informacyjnym" pierwszych syndromów chorobowych wśród przedstawicieli określonej populacji jest podstawowym celem informatycznych systemów nadzorujących. Najlepiej, gdy udaje się to uczynić jeszcze przed wdrożeniem odpowiednich procedur przez powołane w tym celu agencje rządowe. Najlepszym przykładem takiego narzędzia jest Google Flu Trends, o którym wspomina badacz. Serwis uruchomiony w 2008 r. pozwala zlokalizować ogniska chorobowe na danym terenie lub wśród konkretnej populacji dzięki analizie zapytań kierowanych do wyszukiwarki tej firmy.
"Badania dowiodły, że dane zbierane przez serwis pokrywają się z informacjami dostarczanymi przez amerykańskie Centrum Zwalczania i Zapobiegania Chorobom (CDC), jednakże analiza informacji za pośrednictwem tego serwisu, pozwalała zlokalizować ognisko choroby nawet o dwa tygodnie wcześniej. Biorąc pod uwagę, że w walce z chorobami zakaźnymi liczy się każdy dzień, jest to ogromne osiągnięcie" - wyjaśnia badacz.
Roberts podkreślał także, że przykład Flu Trends obrazuje konieczność budowy zaawansowanych, ale jednocześnie otwartych systemów monitorowania sieci, które pozwalałyby wnioskować o pierwszych ogniskach choroby na podstawia zachowania internautów w sieci.
Światowa Organizacja Zdrowia (WHO) podjęła już pierwsze kroki w tym kierunku, tworząc w 2000 r. Global Outbreak Alert and Response Network, która wzorowana jest na kanadyjskim systemie Global Public Health Intelligence Network. Zdaniem badacza, takie systemy nie stanowią zagrożenia dla prywatności pojedynczych użytkowników, bowiem ich działania opierają się na analizie dużych zbiorów danych i wytyczaniu trendów.
Stephen L. Roberts zaprezentował wyniki swoich badań podczas konferencji Thinking with Algorithms, która odbyła się na angielskim University of Durham. (PAP)
Zobacz także

Samolot słoneczny wystartował w pierwszy lot dookoła świata
2015-03-09, 08:19Samolot o napędzie słonecznym Solar Impulse 2 wystartował z Abu Zabi w Zjednoczonych Emiratach Arabskich rozpoczynając pierwszy lot dookoła świata. Celem pięciomiesięcznej podróży jest promowanie energii ze źródeł odnawialnyc… Czytaj dalej »
Eksperci: w tym roku ponad 60 proc. Polaków będzie miało smartfona
2015-03-08, 13:55W 2015 r. ponad 60 proc. Polaków może posiadać smartfony - wynika z szacunków ekspertów. Według prognoz w 2019 r. w Europie będzie blisko 760 mln smartfonów, a na świecie będą one stanowiły ponad 80 proc. wszystkich telefonów… Czytaj dalej »
Sony inwestuje w rzeczywistość wirtualną
2015-03-08, 13:54Podczas odbywającej się w San Francisco Game Developers Conference firma Sony zaprezentowała najnowszy prototyp Project Morpheus - gogli do rzeczywistości wirtualnej opracowanych z myślą o konsoli PlayStation 4. Produkt ma trafić na… Czytaj dalej »
We Wrocławiu zbudowano nieinwazyjny aparat wykrywający zagrożenie osteoporozą
2015-03-07, 12:15Wrocławscy wynalazcy zbudowali aparat do wykrywania u pacjenta stanu zagrożenia osteoporozą. Urządzenie firmy Bone Vitae jest nieinwazyjne i uzyskało pod koniec lutego 2015 r. znak CE, który pozwoli na jego sprzedaż w całej Unii E… Czytaj dalej »
Unreal Engine dostępny za darmo
2015-03-04, 10:24Amerykańska firma Epic Games zrezygnowała z pobierania abonamentu i opłat licencyjnych od producentów gier komputerowych korzystających z popularnego silnika Unreal Engine 4. Decyzja spotkała się z entuzjastycznym przyjęciem ze strony… Czytaj dalej »