Polska gra „This War of Mine” - sukces finansowy na światowym rynku
Nowa polska gra komputerowa „This War of Mine” podbija rynek. Rozeszła się już wśród graczy w niemal 100 krajach świata i od kilku tygodni utrzymuje się w czołówce na listach najlepiej ocenianych gier. Najwięcej fanów zyskała w Stanach Zjednoczonych.
„This War of Mine” jest nową niezależną produkcją polską. Pojawiła się na rynku w połowie listopada i – jak podaje producent – już po dwóch dniach zwróciły się koszty jej wytworzenia.
W odróżnieniu od wysokobudżetowych, głównonurtowych gier o tematyce militarnej (jak seria „Call of Duty”) „TWoM” przedstawia wojnę z perspektywy grupki cywilów starających się o przetrwanie w oblężonym mieście. Wymaga to od zarządzającego nimi gracza podejmowania trudnych wyborów i radzenia sobie z niedostatkami żywności, leków i innych materiałów, a także stale obecnymi zagrożeniami, takimi jak ukrywający się wśród zgliszczy snajperzy, wrogo nastawieni szabrownicy czy podupadające zdrowie fizyczne i psychiczne ocalałych. Jak podawał producent, inspiracją do opracowania gry były wydarzenia w Sarajewie w 1992 roku.
Gra dostępna jest w ośmiu wersjach językowych, m.in.: polskiej, rosyjskiej, niemieckiej i hiszpańskiej, przy czym pełna ścieżka dźwiękowa dostępna jest wyłącznie w języku angielskim. Dzięki w przeważającej mierze pozytywnym recenzjom użytkowników (96 proc. z ponad 3500 recenzji) gra znalazła się też na czele listy najwyżej ocenianych i na 12. miejscu na liście bestsellerów w usłudze Steam, tuż za „Call of Duty: Advanced Warfare”.
Ze średnią ocen w recenzjach na poziomie 82 proc. i średnią oceną użytkowników 8,3/10, „This War of Mine” utrzymuje się na listach najwyżej notowanych gier branżowego Metacritic.com. „TWoM” była także nominowana do The Game Awards 2014 w kategorii Games for Change, jednak jurorzy zamiast niej wybrali osadzoną w realiach I wojny światowej produkcję studia Ubisoft: „Valiant Hearts: The Great War”.
Jak wynika z danych udostępnionych na oficjalnej stronie gry na Facebooku, koszty produkcji „TWoM” – nigdy niepodane do publicznej wiadomości – zwróciły się w ciągu dwóch dni od jej premiery 14 listopada 2014. Grę zakupili gracze z 92 krajów świata, przy czym największą grupę (1/3 wszystkich nabywców) stanowią mieszkańcy Stanów Zjednoczonych. W Europie najwyższe wyniki sprzedaży „TWoM” zarejestrowano w Rosji, Niemczech i Wielkiej Brytanii. Przeciętny wiek graczy mieści się w przedziale od 25 do 34 lat.
Dotychczas gra działa z systemami operacyjnymi Windows, Mac OS X i Linux, jednak w 2015 roku ma się ukazać także wersja na tablety. Dzięki początkowemu sukcesowi wersji elektronicznej rozpowszechnianej poprzez usługę Steam 5 grudnia do sprzedaży w Polsce trafiła także dwujęzyczna (polska i angielska) wersja pudełkowa.
11 Bit Studios to polska spółka kierowana przez Grzegorza Miechowskiego. Zgodnie z raportem firmy za 3. kwartał 2014 roku, „TWoM” to najważniejsza tegoroczna premiera studia. Największym dotychczasowym sukcesem 11 Bit Studios była seria gier „Anomaly”. (PAP)
Zobacz także
Bethesda zapowiada kontynuację "Fallouta"
2015-06-04, 14:29Bethesda Game Studios, twórcy m.in. 'The Elder Scrolls V: Skyrim', ujawnili prace nad grą 'Fallout 4' - kontynuacją kultowej serii komputerowych gier RPG. Czytaj dalej »
Eksperci: technologiczna rewolucja w rolnictwie to cywilizacyjna konieczność
2015-06-04, 13:04Internet Rzeczy i analityka danych na farmach, a nawet żywność wytwarzana w fabrykach - bez udziału roślin i zwierząt - dzięki przełomowym osiągnięciom biologii molekularnej - tak zdaniem ekspertów wygląda przyszłość rolnic… Czytaj dalej »
Naukowcy opracowali darmowe narzędzie szyfrujące e-maile
2015-06-03, 08:35ProtonMail to dostępne w przeglądarce darmowe narzędzie szyfrujące e-maile. Dane użytkownika szyfrowane są jeszcze przed wysłaniem na serwery ProtonMail, które znajdują się w Szwajcarii. Z usługi opracowanej przez naukowców z CERN… Czytaj dalej »
Eksperci: coraz więcej tkanek można odtworzyć
2015-06-02, 18:37Dzięki drukowanym techniką 3D rusztowaniom-implantom, komórkom macierzystym i pobudzającym je substancjom oraz odpowiedniej fizjoterapii można będzie pomóc milionom osób - mówili uczestnicy sympozjum 'Granice medycyny regeneracyjnej'… Czytaj dalej »
Rozwój technologii: symbioza człowieka i maszyny zamiast sztucznej inteligencji
2015-06-01, 10:43Przyszłością technologii nie jest sztuczna inteligencja, ale systemy wspomagające i uzupełniające kompetencje użytkowników, czyli analizujące duże zbiory danych, odnajdujące powiązania między informacjami. Eksperci prognozują… Czytaj dalej »