Gry komputerowe rozwijają kreatywność, ale jednocześnie utrudniają naukę
Dzięki grom komputerowym dzieci rozwijają kreatywność i budują relacje towarzyskie. Jednocześnie trudniej im się uczyć, gdyż przyzwyczajają się do szybkich sukcesów i schematów - wynika z badania Instytutu Badań Edukacyjnych wśród uczniów klas VI szkoły podstawowej.
Temat gier komputerowych był jednym z elementów badania dotyczącego tego, jak dzieci kończące szkołę podstawową spędzają wolny czas. Badanie przeprowadzono na grupie ok. 140 uczniów, ich rodziców i nauczycieli. Grupa została tak dobrana, by reprezentowane były skrajnie zróżnicowane środowiska.
Rozmowy odbywały się zarówno w małych wsiach, miasteczkach, średniej wielkości miastach i tych największych. Miejscowości były też zróżnicowane pod względem możliwości spędzania wolnego czasu przez dzieci. Uczniowie pochodzili zarówno z lepiej sytuowanych rodzin, jak i mniej zamożnych.
Uczniowie podawali, że grają około godziny dziennie. Jednocześnie przyznawali, że granie jest w życiu 12- i 13-latków w Polsce bardzo ważną i czasochłonną aktywnością. Wśród badanych nie brakowało również zapalonych graczy, którzy każdą wolną chwilę poświęcali na grę, często w wielogodzinnych łańcuchach, nierzadko też w nocy.
"Lista gier wymienianych przez uczniów, jako te, w które grają, była bardzo zbieżna z listą bestsellerów (...) Wśród nich niewielki odsetek stanowiły tytuły przeznaczone dla starszych graczy, z przemocą i treściami nieodpowiednimi dla dzieci" - zauważa Kamil Sijko z Instytutu Badań Edukacyjnych.
Według uczestników badania, gry rozwijają kreatywność, a także zdolności odpowiedzialne za szybką ocenę sytuacji i podjęcie decyzji: spostrzegawczość, zdolność do szybkiego reagowania (w tym też reagowanie szybką oceną poznawczą na czasem skomplikowane sytuacje), umiejętność wywołania i utrzymania koncentracji, samodzielność w podejmowaniu decyzji.
Zdaniem uczniów granie pomaga im też rozwijać umiejętności językowe. Wymaga tego bowiem od nich np. anglojęzyczna wersja gry lub konieczność porozumienia się w wieloosobowej grze sieciowej z innymi graczami, często z całego świata. Potwierdzają to nauczyciele, przyznając, że uczniowie pytają ich o słowa i zwroty z gier komputerowych.
Dorośli badani dostrzegali też negatywne konsekwencje tej aktywności. Najczęściej wymienianym przez nich ryzykiem jest uzależnienie. Część osób mówiła o graniu w retoryce podobnej do uzależnienia alkoholowego czy narkotykowego. Za szczególną grupę ryzyka uznano chłopców, dziewczynki w tym wieku mają bowiem więcej innych atrakcyjnych zajęć, które odciągają je od gier.
W opinii badanych bardzo często uczniowie mają problem z przerwaniem rozgrywki. Często wydaje im się, że grają krócej, niż jest to w rzeczywistości. Powoduje to problemy w szkole.
Z badania wynika, że kłopoty mają także uczniowie, którzy nie są nałogowymi graczami. W środowisku uczniów istnieje bowiem swoista presja grania. Grających łączy wiele wspólnych doświadczeń, mają wiele tematów do rozmów. Czasami do gier zasiadają więc także dzieci, które nie mają na to ochoty.
Badanie pokazało, że dość ważnym ryzykiem jest też ryzyko związane z finansami. Wiele gier można wprawdzie pobrać za darmo, ale często zwiększenie szans w rozgrywce wiąże się z dokupieniem np. lepszego wirtualnego wyposażenia, dodatkowych poziomów itp. Czasami opłata wiąże się z dostępem do opcji gry wieloosobowej.
Dodatkowym problemem są koszty emocjonalne - dzieci przeżywają porażki w grze, a w grach wieloosobowych możliwe są też negatywne sytuacje społeczne, np. agresja werbalna.
Nauczyciele zauważali, że w rezultacie bombardowania bodźcami umysłu gracza podnosi się próg, powyżej którego podejmowana jest reakcja. W konsekwencji nauka jest dla gracza zbyt wolna i za mało stymulująca. Według nauczycieli, gry sugerują też pewne zasady dotyczące mechaniki wygrywania. Rzadko trzeba powtarzać w tym procesie nudne czynności. Od razu wiadomo, czy idzie dobrze, czy źle, w efekcie czego chodzenie do szkoły może się wydać po prostu nudne. (PAP)
Zobacz także
Naukowcy chcą wykorzystać antyrakowe składniki lnu w produkcji żywności
2014-11-10, 08:05Metody uzyskiwania z odtłuszczonych nasion lnu aktywnych peptydów i lignanów, mających właściwości antyrakowe oraz obniżające ciśnienie krwi, opracowali olsztyńscy naukowcy. Wyniki tych badań mogą być wykorzystane przy wytwarzaniu… Czytaj dalej »
Polskie urządzenie pomoże sondzie Rosetta
2014-11-09, 12:50Na kluczowy moment misji Rosetta - osadzenie na komecie lądownika Philae - niecierpliwie czekają polscy naukowcy. Wraz z lądownikiem, na powierzchni komety, znajdzie się też skonstruowany przez Polaków przyrząd Mupus, który będzie… Czytaj dalej »
MKiDN zleciło analizę prawną dot. opłaty od czystych nośników
2014-11-03, 20:06Resort kultury zlecił analizę prawną, która ma rozstrzygnąć, czy ewentualne obciążanie producentów smartfonów i tabletów opłatą na rzecz twórców wymagałoby zmian w prawie autorskim. To wynagrodzenie należne artystom, nie wpłynie… Czytaj dalej »
Google Polska: usuwając wyniki wyszukiwania, bierzemy pod uwagę interes publiczny
2014-11-03, 08:16Google bierze pod uwagę interes publiczny przy podejmowaniu decyzji o usunięciu wyników wyszukiwania - mówi Agata Wacławik-Wejman z Google Polska. Członkini Rady Google Lidia Kołucka-Żuk zwraca uwagę, że po wyroku Trybunału Sprawiedliwości… Czytaj dalej »
Resort nauki sprawdzi, jak naukowcy korzystają z Horyzontu 2020
2014-10-29, 13:15Od stycznia 2015 r. resort nauki zacznie monitoring instytucji naukowych pod kątem ich aktywności w unijnym programie Horyzont 2020 i realizacji zainicjowanego przez resort 'Paktu dla Horyzontu 2020' - zapowiedziała w środę minister nauki… Czytaj dalej »